Aún dentro del trabajo legal existen clausulas que parecen perfectas para formar parte de Humanos Recursos.
http://www.redusers.com/noticias/foxconn-o-la-fabrica-del-ipad-prohibe-a-sus-empleados-suicidarse/
Aún dentro del trabajo legal existen clausulas que parecen perfectas para formar parte de Humanos Recursos.
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Para todos los nostálgicos de la época dorada de las aventuras gráficas, hay una más que gran noticia. Lucas Arts decidió relanzar el mítico Monkey Island 2, con gráficos mejorados. Tan sólo escuchar la música y se te pianta un lagrimón.
Debía tomar una decisión que la marcaría por siempre. Y se animó: seducida por los relatos y las promesas de una prima, tomó el colectivo en Asunción con rumbo a La Plata, donde su pariente la esperaría con un puesto de mucamay la perspectiva de una vida alejada de la pobreza extrema.
La chica no había cumplido los 18 años cuando llegó con apenas un bolso y mucha ansiedad a la terminal de ómnibus platense, a principios del mes pasado. Como era menor, para pasar la frontera tuvo que mostrar el documento de su hermana, 10 años mayor que ella . Los controles de Gendarmería la cargaron de tensión, pero finalmente pasó como si nada . El peligro la estaba esperando en otro lado. Instalada en la Argentina, su pariente, quien se hacía llamar Lucía, le había prometidoun combo dorado parecido a la panacea: trabajo, casa y comida .
Sin embargo, en cuanto bajó del micro la llevó a un departamento del centro de La Plata que pronto resultó un infierno para la muchacha paraguaya.
Allí la tuvieron 15 días recluída, obligada a prostituirse. Le quitaron todo. Mientras estuvo en La Plata, nunca pudo salir de ese lugar. Ni por un minuto . Vivió encerrada en una habitación oscura, sin ventilación, y con casi nulas posibilidades de higiene.
La transformaron en una esclava sexual: debía sostener los placeres de entre 7 y 10 hombres por día , que pagaban algo menos de 100 pesos por los encuentros con M.M. (como la identificaron en la causa judicial).
“Ahí (en esa casa) recibía a los clientes desde las nueve de la mañana hasta las diez de la noche. Yo lloraba todo el día, quería escaparme, pero no podía porque me dejaban todo el tiempo encerrada con llave. Me obligaban a hacer de todo . Yo intentaba negarme pero ellos (los “clientes”) me decían que pagaban, que no entraban gratis…”, contó M.M. a la Justicia. Pero no se dio por vencida: durante su cautiverio, le contó a cada uno de los hombres que pasaban a verla la situación que estaba viviendo . Así llegaron los allanamientos que permitieron su liberación.
El operativo ordenado por el fiscal Fernando Cartasegna se hizo hace un mes en el prostíbulo que funcionaba en la calle 48 entre 9 y 10, en pleno centro de la ciudad.
Cuando entró la Policía, encontró a M.M.llorando detrás de una barra . Su pariente y carcelera alcanzó a escapar minutos antes.
La investigación se inició porque en uno de sus encuentros diarios, un cliente –un joven paraguayo– oyó sus ruegos y decidió ayudarla . “A todos les contaba mi pesadilla, pero no les importaba”, recordó M.M. El joven salió del prostíbulo y fue a hacer la denuncia policial. Allí se abrió una investigación y comenzaron las tareas de inteligencia ordenadas por el fiscal.
Los investigadores descubrieron que Lucía era la encargada de la agencia. Publicaba los avisos en internet y en los diarios. Recibía a la gente y controlaba los movimientos del lugar.
M.M. fue trasladada a un centro de atención de la Policía de la Mujer. En Paraguay vivía en una zona semi rural, en los alrededores de Asunción.
“Desconocía hasta el manejo de los celulares. Estaba en absoluta indefensión. No tenía manera de salir por sus propios medios de la situación a la que fue sometida ”, explicó el fiscal Cartasegna.
Una semana después de la liberación, M.M. consiguió los papeles necesarios para retornar a su tierra. “Nunca podré perdonar a esta gente. Todo esto fue un horror”, confesó antes de partir.
En los últimos dos meses, el fiscal Cartasegna desmanteló cinco “casas de citas”. En todas había menores o extranjeras indocumentadas. “Es una mafia en la que intervienen actores con diferentes roles: reclutadores, transportadores, entregadores y los que se encargan de la venta de sexo”, dijo el funcionario judicial.
“Es la exclavitud del Siglo XXI”, resumió el fiscal, que cuestiona la ley porque no establece la punibilidad de los clientes.
Fuente: Clarín.com
http://www.clarin.com/policiales/increible-lucha-chica-esclavizada-prostibulo_0_485951444.html
Muchos de nosotros, jugadores, estamos acostumbrados a chocar a grandes velocidades, caer de alturas imposibles, envalentonarnos ante enemigos peligrosisimos… total, al final nuestro personaje regresa al escenario titilando, o en el peor de los casos tenemos que empezar desde cero cuando nos muestran la nefasta pantalla de “Game Over”.
Pero, ¿qué pasaría si en el juego contases con una única oportunidad, y que solamente lo pudieras jugar una sola vez en tu vida? ¿Qué valor le asignaríamos a esa vida? ¿Cuán buen jugador seríamos? Sin ensayo y error, ¿cuánto gana y cuánto pierde el juego?
Es la sencilla idea que hay detrás del juego One Single Life, de Freshtone Games. Por ahora sólo está disponible para iPhone, de manera gratuita. Una buena posibilidad de enfrentarte con otra mirada al universo de los videojuegos.
Entrevista a Gonzalo Frasca del diario El País, de Uruguay.
La oficina de Gonzalo Frasca (38), en su empresa Powerful Robot Games, podría ser un museo o un santuario para todos aquellos que alguna vez se fanatizaron con un joystick. Hay un muñeco del erizo Sonic de Sega y del bigotudo Mario de Nintendo. También hay un mini Homero Simpson, un Reverendo Alegría y un Gremlin. Hay un afiche del videojuego La guerra de los clones, uno de los orgullos de esta compañía uruguaya. Hay posters de las Chicas Superpoderosas y de los Monty Phyton. Hay cuadros con dibujos del Pac Man y del Tetris hechos a mano por sus respectivos creadores, Toru Iwatani y Alexey Pazhitnov. Hay varias consolas -pequeñas, coloridas, de aspecto frágil y latoso- que harían parecer al venerable Atari 2600 como un artilugio de última generación. “Las encontré en una volqueta, por la calle Palmar. Cuando las estaba sacando pasó un carro: “Flaco, vos estás más desesperado que nosotros, me dijeron”.
Continuar leyendo:
http://www.elpais.com.uy/suplemento/ds/-Es-un-show-business-nerd-/sds_555770_110327.html
El artista británico Banksy intervino la presentación de Los Simpsons con una irónica mirada sobre el trabajo esclavo.

Ganador en primera jugada de Girondo en el Colegio Ecos, Ciudad de Buenos Aires. Alli estuvimos tomando notas de comentarios e intercambios con profesores de Geografía y estudiantes de 5° año.


Como en el encuentro del monje con el libro. Allí algunos, unos cuantos de nosotros, viéndonosla con los videojuegos. ¿Por dónde empezar? ¿Qué tengo que hacer? ¿Dónde están los textos? Y ellos: los jóvenes jugadores. Exploradores, eficaces, abalanzándose con total desparpajo sobre las pantallas, intercambiando escrituras en foros, buscando y leyendo trucos y queriendo más y nuevos desafíos.
Sin embargo, sabemos que hay otro lugar posible para los adultos, más allá de la antinomia (¿?) nativos- inmigrantes. El trabajo que nos proponemos en TPB es entrar en diálogo, hacer posible que esos objetos culturales formen parte de un lugar de encuentro entre docentes y estudiantes.
Nos reunimos para intercambiar ideas y discutir una versión preliminar del videojuego que el equipo de producción está desarrollando.
Algunos plantean que la mecánica aun resulta algo encriptada. Pareciera necesario hacer más evidente el mecanismo, contar más. Otros sostienen: ¡Este es un juego de una operatoria muy sencilla. ¡¿Hasta qué punto hay simplificarlo?!
Posiciones encontradas. ¿Cómo equilibrar, conciliar, las posibilidades de los alumnos para resolver el juego y las necesidades de los docentes? ¿Hasta dónde explicitar, informar, anticipar la mecánica sin quebrar la jugabilidad?
Se discute acaloradamente y se escucha: ” El juego lo va a llevar al aula el docente… entonces tenemos que lograr productos que ellos puedan comprender, manipular…” ” ¡Si tocamos más de la mecánica ya al pibe no le va a interesar ! En el campo se ve que efectivamente la mecánica no es un problema para los alumnos.
Entonces, ¿cuál es el camino?: ¿más cerca del docente o más cerca del alumno? ¿Es posible desarrollar un videojuego que, al mismo tiempo, resulte atractivo para ambos?
Se propone ”rodear” al videojuego de recursos y materiales con los que los profesores estén más acostumbrados a dialogar. Se vuelve a discutir. ¿Por qué no incorporar esos recursos dentro del videojuego: una misión de entrenamiento, un tutorial? El desafío parece ser intentar alguna forma de equilibrio.
Nos reunimos para intercambiar ideas y discutir una versión preliminar del videojuego que el equipo de producción está desarrollando. Algunos plantean que la mecánica aun resulta algo encriptada. Pareciera necesario hacer más evidente el mecanismo, contar más. Otros sostienen: ¡Este es un juego de una operatoria muy sencilla. ¡¿Hasta qué punto hay simplificarlo?!Posiciones encontradas. ¿Cómo equilibrar, conciliar, las posibilidades de los alumnos para resolver el juego y las necesidades de los docentes? ¿Hasta dónde explicitar, informar, anticipar la mecánica sin quebrar la jugabilidad?Se discute acaloradamente y se escucha: ” El juego lo va a llevar al aula el docente… entonces tenemos que lograr productos que ellos puedan comprender, manipular…” ” ¡Si tocamos más de la mecánica ya al pibe no le va a interesar ! En el campo se ve que efectivamente la mecánica no es un problema para los alumnos.Entonces, ¿cuál es el camino?: ¿más cerca del docente o más cerca del alumno? ¿Es posible desarrollar un videojuego que, al mismo tiempo, resulte atractivo para ambos?Se propone ”rodear” al videojuego de recursos y materiales con los que los profesores estén más acostumbrados a dialogar. Se vuelve a discutir. ¿Por qué no incorporar esos recursos dentro del videojuego: una misión de entrenamiento, un tutorial? El desafío parece ser intentar alguna forma de equilibrio.